Escuelas

Las siguientes descripciones detallan cada escuela arcana y sus correspondientes poderes.

Mostrando 1-20 de 23 escuelas.

Abjuración

#1

El abjurador utiliza la magia contra sí misma, y domina el arte de la magia defensiva y protectora.

Adivinación

#2

Los adivinadores son maestros de la visión remota, de las profecías, y de usar la magia para explorar el mundo.

Conjuración

#3

El conjurador se centra en el estudio de convocar monstruos y magia, para doblegar ambos a su voluntad.

Encantamiento

#4

Un encantador utiliza la magia para controlar y manipular las mentes de sus víctimas.

Evocación

#5

Los evocadores se complacen con el poder de la magia en bruto, y pueden utilizarlo para crear y destruir con una facilidad increíble.

Ilusión

#6

Los ilusionistas utilizan la magia para tejer imágenes confusas, quimeras, y fantasmas para desorientar e irritar a sus enemigos.

Nigromancia

#7

El temido y odiado nigromante da órdenes a los muertos vivientes, y utiliza el sucio poder de la muerte en vida contra sus enemigos.

Transmutación

#8

Los transmutadores utilizan la magia para cambiar el mundo que les rodea.

Universalista

#9

Los magos que no se especializan (conocidos como universalistas) tienen la máxima diversidad de todos los lanzadores de conjuros arcanos.

Escudriñamiento

#10

Un conjuro de escudriñamiento crea un sensor mágico invisible que te envía información. A menos que se indique lo contrario, el sensor tiene los mismos poderes de agudeza sensorial que tú. Este nivel de agudeza incluye cualquier conjuro o efecto que te tiene como objetivo, pero no conjuros o efectos que emanan de ti. Sin embargo, el sensor se trata como un órgano sensorial independiente y separado de ti, y por lo tanto funciona con normalidad incluso si has sido cegado, ensordecido, o has sufrido algún otro tipo de impedimento sensorial.

Una criatura puede detectar el sensor mediante una prueba de Percepción con una CD de 20 + el nivel del conjuro. El sensor puede ser disipado como si fuera un conjuro activo.

Un espesor de plomo o una protección mágica bloquean un conjuro de escudriñamiento, y tú notas que tu conjuro ha sido bloqueado.

Llamada

#11

Un conjuro de llamada transporta a una criatura de otro plano al plano en el que estás. El conjuro concede a la criatura la aptitud unívoca de volver a su plano de origen, aunque puede limitar las circunstancias bajo las que es posible. Las criaturas que son llamadas mueren si se las mata; no desaparecen y se reforman, como las traídas por un conjuro de convocación (ver Convocación). La duración de un conjuro de llamada es instantánea, lo que significa que la criatura llamada no puede ser disipada.

Creación

#12

Un conjuro de creación manipula la materia para crear un objeto o criatura en un lugar designado por el lanzador de conjuros. Si el conjuro tiene una duración diferente a instantánea, la magia sustenta la creación y, cuando el conjuro se acaba, la criatura u objeto conjurado desaparece sin dejar rastro. Si el conjuro tiene duración instantánea, el objeto o criatura creado es simplemente ensamblado mediante la magia, dura indefinidamente, y no depende de la magia para existir.

Curación

#13

Ciertas conjuraciones divinas curan criaturas, o incluso les devuelven la vida.

Convocación

#14

Un conjuro de convocación lleva instantáneamente a una criatura u objeto a un lugar designado por ti. Cuando el conjuro acaba o es disipado, una criatura convocada vuelve instantáneamente a su lugar de origen, pero no así un objeto convocado, a menos que la descripción del conjuro lo indique específicamente. Una criatura convocada también se va si muere o si sus puntos de golpe quedan a 0 o menos, pero no muere realmente. Al cabo de 24 horas se reforma, tiempo durante el cual no puede ser convocada de nuevo.

Cuando el conjuro que convocó a una criatura acaba y la criatura desaparece, todos los conjuros que ha lanzado expiran. Una criatura convocada no puede utilizar ninguna capacidad innata de convocatoria que posea.

Teletransporte

#15

Un conjuro de teletransporte transporta a una o más criaturas u objetos a gran distancia. Los más poderosos de estos conjuros pueden cruzar los límites de los Planos. A diferencia de los conjuros de convocatoria, el teletransporte es (a menos que se indique lo contrario) de un solo sentido y no disipable. El teletransporte es un viaje instantáneo a través del plano Astral. Cualquier cosa que bloquee el viaje astral también bloquea el teletransporte.

Hechizo

#16

Un conjuro de hechizo cambia la forma en que te ve el receptor, haciendo típicamente que le parezcas un buen amigo.

Compulsión

#17

Un conjuro de compulsión obliga al receptor a actuar de alguna forma, o cambia la forma en que funciona su mente. Algunos conjuros de compulsión determinan las acciones del receptor o los efectos sobre el mismo, otros te permiten determinar las acciones de éste cuando lanzas el conjuro, y otros tantos te conceden un control continuado sobre el mismo.

Quimera

#18

n conjuro de quimera crea una sensación falsa. Los que ven la quimera perciben la misma cosa, y no sus propias versiones ligeramente diferentes de la quimera. No es una impresión mental personalizada. Las quimeras no pueden hacer que algo visto sea otra cosa. Una quimera que incluye efectos audibles no puede duplicar un habla inteligible, a menos que la descripción del conjuro indique específicamente que puede. Si el habla inteligible es posible, debe ser en un idioma que tú puedas hablar. Si intentas duplicar un idioma que no puedes hablar, la quimera produce parloteo. Igualmente, no puedes hacer una copia visual de algo a menos que sepas cómo es (o copiar otro sentido exactamente, a menos que lo hayas experimentado).

Como quiera que las quimeras y los engaños son irreales, no pueden producir efectos reales de la forma en que otros tipos de ilusiones pueden hacerlo. Las quimeras y los engaños no pueden infligir daño a objetos o criaturas, soportar peso, proporcionar nutrición, ni protección contra los elementos. Por lo tanto, estos conjuros son útiles para confundir a los enemigos, pero inútiles para atacarles directamente.

La CD de una quimera es igual a 10 + su modificador por tamaño.

Engaño

#19

Un conjuro de engaño cambia las cualidades sensoriales de un sujeto, haciéndole parecer, sentir, oler, saber, o sonar como algo diferente, o incluso puede hacer parecer que desaparece.

Pauta

#20

Como una quimera, un conjuro de pauta crea una imagen que otros pueden ver, pero una pauta también afecta la mente de los que la ven o son atrapados en ella. Todas las pautas son conjuros enajenadores.